沪游观察|独立游戏正在传统发行商忽视的赛道蓬勃发展棋牌平台- 棋牌官网网站- 游戏APP下载
2026-06-17棋牌平台,棋牌官网网站,棋牌游戏APP下载
从Godot的增长数据和Steam的营收情况来看,独立游戏绝对不是个陪衬,而是一场慢慢烧起来的革命。
人们总是容易被那些极具戏剧张力的“革命性时刻”所吸引,比如某些横空出世的游戏或技术。它们或是彻底改变了一个游戏类型、一块细分市场,或是凭空创造出一个全新的领域。当所有人都围绕着这些“革命性事件”,永无止境地追逐着“下一个大事件”的时候,往往会忽略那些不依靠轰动新品和酷炫新技术,踏实进步且默默发生的改变。
这种变化,大多是事成之后才会被发觉的变革。它是一个缓慢演进的过程,从边缘小戏台,一点点冲上舞台中央。是某天清醒后不经意的一瞥,猛然发现几年前那个有趣且小众的玩意儿,已经成为了游戏行业,甚至是整个创意行业里的支柱项目。
过去十年,独立游戏市场的扩张大抵如此。每一周、每一个细分类型,独立游戏都在一点一点地积累自己的地盘。它们将那些曾经不被游戏大厂看好的“废弃”领域,盘活成为既活跃又赚钱的市场,甚至直接开辟出全新的游戏类型和玩家群体。直到最近几年,大家才逐渐看清了这波趋势。回顾过去,独立游戏从一个极具创意的地下圈层,成长为一个重要的商业板块,几乎是顺理成章且势不可挡的。
近期,开源游戏引擎Godot(独立开发者最爱的工具之一)发了一篇博客,专门梳理了该引擎自身的增长情况。虽然这部分数据无法代表整个独立游戏市场,但是它掀开了游戏圈的一角,让我们能瞥见隐藏在下方的地基。
根据引擎的首席渲染维护师(lead rendering maintainer)克雷·约翰(Clay John)的说法,Steam平台上使用Godot引擎开发的游戏作品,其数量几乎是按年翻倍增长,谷歌热搜也实现了45%的年增幅率。对Godot而言,这至少表明自家引擎的使用率一直稳步上涨,而且涨幅可观。因此,Godot团队相信,“让一半以上的游戏开发马拉松活动(game jam events)参赛作品使用Godot引擎进行制作”这个目标,好像已经不远了。
当然,有个非常关键的背景要说明一下。Godot使用率的暴涨并不只是依赖于独立游戏市场的自然扩张,还要归功于2023年团结引擎(Unity)那次“自杀式”操作。彼时,团结引擎不仅试图推行按时计费制度,而且强行追溯引擎使用者过去的使用时长记录,进行费用结算和“补交”。
如此一来,大批独立开发者纷纷从Unity转投Godot。其中声量最大且最具代表性的工作室,就是《杀戮尖塔》(Slay the Spire)的开发商Mega Crit。他们直接放弃了正用Unity制作的续作(《杀戮尖塔2》),转用Godot引擎重头来过。不久前《杀戮尖塔2》(Slay the Spire 2)正式发售,一度冲上了“Steam历史在线名”的榜单。这对那些一直质疑Godot引擎能否撑起商业大作的人来说,无疑是一个相当有力的回击。
《杀戮尖塔2》使用了Godot引擎制作游戏。图片来源:Mega Crit
不过,简单将其总结为“引擎厂商之间的你争我夺”未免有点以偏概全。现实情况是,虽然Unity引擎当年的操作,确实在部分独立开发者的心里留下了污点,但这几年也恢复得不少。这就意味着,Godot引擎的增长并不完全依赖于抢夺Unity引擎的地盘,而是在一个传统发行商不看好的游戏市场体系里慢慢确立了地位。Godot引擎在2D游戏领域如鱼得水,在肉鸽游戏(roguelike)、挂机类游戏、休闲经营模拟、恐怖步行模拟器(无战斗、内容向、探索向恐怖游戏)领域逐渐壮大,这些领域是大多数3A游戏从未深度开发,或因为“无法做大”而被抛弃的细分类别。
Godot引擎、Unity引擎和其他免费软件,一起构成了这个庞大又多元的游戏制作“工具箱”。这里是被大制作开发商所丢弃的零散市场,还有传统大厂没想要尝试的新兴小众领域。它们就这样一块一块地拼出了一片天地,悄无声息地增长到了一个惊人的体量。截至2024年,独立游戏已经占据了Steam平台几乎一半的游戏营收。当然,如果算上主机游戏销量、App内购和手游,那天平肯定还是会朝大厂大幅倾斜。但在PC这一最重要的分发平台上,有一半的游戏销售来自独立游戏,确实不容忽视。
行业里已经有部分公司开始拥抱独立热潮,尝试与成功的独立工作室合作(结果好坏参半)。也有不少公司,至今仍未认真面对这场变革。当一款由新人创作的游戏,突然和大厂新作同时出现在Steam热销榜上,大厂的第一反应往往是——这是谁?他们是如何冲上来的?答案很简单,他们在主流市场未曾关注或不被看好的新兴领域中,构建了一套不同于传统打法的游戏生态。那些曾经被论定“没有未来”的游戏类型——第三人称俯视RPG、城市建设、沙盘战争游戏、非线性动作探索游戏等等,都在独立创作者的手中复活重启。再通过游戏直播等新媒体渠道,将这些游戏推送至一大群对此颇具热情且需求被长期忽略的下沉玩家。
在音乐和电影领域,传统行业或多或少还是会找到了吸收小众独立力量的方法,即便这个过程可能要经历整整一代人的震荡。有那么十来年,从圣丹斯获奖小制作影片一路成为漫威大片导演,几乎成了通往主流电影圈的一条标志性通道——一条“用独立口碑换来大片预算”的输送带。而在游戏领域,却几乎不存在这样一条发展路径。独立爆款和主流大制作之间的那堵墙,至今还异常厚实。也有个别例外,比如独立工作室Evil Empire接手了《恶魔城》(Castlevania)这个大IP,新作《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》(Castlevania: Belmont’s Curse)直接由他们操刀,反而更凸显这种“跨界合作”有多稀有。
部分原因在于,不少发行商和大厂都隐隐觉得,独立爆款的创作心态和制作技能,和把3A大作的制作需求完全不同。同样,许多独立开发者也没有“跨界”的想法。不少独立开发者选择做独立游戏的初衷,就是尽量避免发行商对创作的干预。对他们来说,独立游戏不只是商业架构上的独立,更是一种心态上的独立。
从“独立爆款”变成“主流大厂巨作”,不只是钱的问题,还有更长的开发周期、更庞大的团队、更多层级的监管,和那种时刻笼在头顶、逼你追求“商业确定性”的压力。仅凭Steam平台和混乱但有效的宣传生态(主播、实况主、各种内容创作者),就已经能够获得令独立工作室满意的成绩了。由此可见,让独立创作者加入某个大发行商,确实没什么吸引力。
比如仅用几个月就制作完成现象级作品《太空狼人杀》(Among Us)的Innersloth工作室,爆款频出且坐拥大批死忠玩家的Landfall工作室,他们很明显不急于在传统发行商的饭桌上谋一个座位。这些团队人不多,动作快,不仅能触达上百万玩家,还能做出实打实的商业成绩。相比之下,同样时间内,那些大型工作室只能做出一个DLC包。五年开发周期,加之没完没了的轮番审核,独立工作室确实没有必要走上这条路。
这大概是游戏和影视行业最大的差异。电影行业,独立制作当然还存在,但如果想在顶层竞争,那么其所需的投入规模确实会把大家推向传统主流的制作模式。流媒体平台的收购,会在某种程度上改善独立电影的经济状况。但整体而言,独立电影的营收依然非常脆弱,以至于获得大制片厂的预算,对很多导演而言都是引发质变的关键因素。
而在游戏领域,就显得宽容很多。顶级3A大作的开发成本贵得离谱,但入门阶段的开发工具便宜,分发平台也好上手,像Godot引擎这样基础的东西还是免费的。这一边,游戏大厂正在为预算过亿的项目而头疼不已;另一边,对独立创作者而言,触达海量玩家的门槛从未如此低过。
这对传统游戏业务来说,这种市场情况算不上“要命的威胁”,但它的确是一个不可忽视的挑战。毫无疑问,3A作品依然有着巨大的影响力。这类作品呈现的视听奇观,目前为止没有任何一款独立游戏能真正比肩。不过,Godot引擎数据提醒了我们,游戏行业的版图已经被重新画过一遍。
曾经夹在2A游戏和爱好者娱乐项目之间的那块行业空档,已经被人占住和开发,变成一个坐拥忠实玩家和销售前景的繁荣空间。它们有独立的基础设施和明星产品,也有一套特别的开发模式。最关键的是,它就这样默默崛起,不需要任何人的许可。


